슬랙(Slack) 스튜어트 버터필드(Stewart Butterfield) 공동창업자 인터뷰

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스튜어트 버터필드 (Slack) 프로필 — CEO 브랜드 철학 | 소울파파마케팅

“기업가 정신이란 실험하고, 목표를 달성하는 방법을 찾는 것이다.”

— 스튜어트 버터필드(Stewart Butterfield), 공동창업자, Slack

스튜어트 버터필드를 말할 때 빠뜨릴 수 없는 장면

2002년, 버터필드의 첫 번째 온라인 게임 Game Neverending은 실패했다. 개발에 수년을 쏟았고 결과는 서버 종료였다. 그는 그 자리에서 멈추지 않았다. 실패한 게임의 코드 안에 사진 공유 기능이 있었다. 그는 그것을 꺼내 별도 서비스로 만들었다. 2004년 Flickr가 출시됐다. 2005년 Yahoo가 약 2,500만 달러에 인수했다. 실패한 게임의 파편이 전혀 다른 사업이 됐다.

그런데 버터필드는 게임을 포기하지 않았다. Flickr를 Yahoo에 넘기고 나서 그는 다시 게임 개발로 돌아갔다. 2006년부터 새 게임 Glitch 개발을 시작했다. 협력과 탐험 중심의 멀티플레이어 웹 게임이었다. 팀은 수백만 달러의 투자를 받았고, 수십만 명의 플레이어가 생겼다. 그러나 Glitch는 기대한 만큼 성장하지 않았다. 2012년 12월 9일, 버터필드는 Glitch 종료를 발표했다. 발표문을 직접 썼다. “지금 이 결정이 맞다고 확신한다”고 썼다.

Glitch를 개발하는 4년 동안 팀은 원격으로 일했다. 이메일은 느렸고 기존 메신저는 맥락을 잃었다. 버터필드의 팀은 내부 소통 도구를 직접 만들었다. 게임보다 이 도구가 더 매끄럽게 작동했다. 게임이 종료된 뒤, 버터필드는 이 도구를 외부에 공개하기로 결정했다. 2013년 8월, Slack이 공개 베타로 출시됐다. 24시간 안에 8,000명이 가입했다.

버터필드는 두 번의 게임 실패를 겪었다. 두 번 모두 실패 직후 무너지는 대신 다시 만들기 시작했다. 첫 번째 실패 뒤에 Flickr가 나왔고, 두 번째 실패 뒤에 Slack이 나왔다. 그는 실패를 결론으로 보지 않았다. 다음 시작의 조건으로 봤다.

브랜드 철학 핵심 3가지

실패 앞에서 멈추지 않는다, 다시 만든다

버터필드가 Game Neverending을 종료했을 때 그가 할 수 있는 선택은 두 가지였다. 게임 개발을 완전히 접거나, 실패 안에서 살아있는 것을 찾아내거나. 그는 후자를 택했다. Flickr는 그 선택의 결과였다. Glitch를 종료할 때도 같은 선택을 했다. 게임 개발 중 만든 내부 소통 도구를 외부 서비스로 전환했다. 실패 선언 직후 새 사업의 기초가 이미 손안에 있었다. 실패 후 무엇을 하느냐가 그 사람을 결정한다. 버터필드는 두 번 모두 같은 방향으로 움직였다.

필요한 것을 직접 만든다

Slack은 처음부터 협업 도구로 기획된 것이 아니었다. Glitch 팀이 실제로 필요했기 때문에 만든 것이었다. 기존 도구가 없어서가 아니었다. 있는 도구들이 팀의 방식에 맞지 않았다. 버터필드는 외부 솔루션을 조합하는 대신 직접 만들었다. 그 결과가 자기 팀에게 잘 맞는 도구가 됐고, 다른 팀들에게도 잘 맞는 도구가 됐다. 자기 문제를 깊이 이해한 사람이 만든 것은 같은 문제를 가진 다른 사람에게도 정확하게 닿는다. Slack이 출시 24시간 만에 8,000명이 쓴 이유가 여기 있다.

실험을 사업의 본질로 본다

버터필드는 직접 말했다. “기업가 정신이란 실험하고, 비즈니스의 맥락 안에서 어떤 목표를 달성하는 방법을 찾는 것이다.” 그의 이력은 이 말을 그대로 보여준다. 두 개의 게임, 두 번의 종료, 두 개의 전혀 다른 회사. 일관된 성공 공식이 없다. 대신 일관된 태도가 있다. 결과를 확신하지 못해도 지금 필요한 것을 만드는 것. 실패가 와도 그 안에서 다음 실험의 재료를 꺼내는 것. Slack은 현재 Salesforce의 자회사로 수천만 명이 매일 쓰는 플랫폼이 됐다. 게임을 만들겠다는 사람이 시작한 실험의 끝이다.

소울파파마케팅의 시선

버터필드는 2012년 Glitch 종료 발표문에 이렇게 썼다. “지금 이 결정이 맞다고 확신한다.” 4년을 쏟은 것을 닫으면서 확신을 말했다. 확신의 근거는 결과가 아니었다. 다음에 무엇을 할지 알고 있었기 때문이었다. 실패를 인정하는 속도와 다음을 시작하는 속도가 같은 사람이었다.

실패 앞에서 사람은 대개 두 가지 중 하나를 한다. 실패를 부정하거나, 실패에 머무르거나. 버터필드는 둘 다 하지 않았다. 실패를 빠르게 인정했다. 그리고 그 안에서 다음 재료를 찾아 바로 움직였다. 이 속도가 Flickr를 만들었고 Slack을 만들었다. 실패를 딛는 방식이 곧 그 사람의 방식이었다.

같은 실패를 두 번 겪고 두 번 다 일어섰다. 그것은 회복력이 아니라 방법이다.

참고 문헌

자주 묻는 질문

스튜어트 버터필드가 Game Neverending 실패 후 Flickr를 만든 계기는?

Game Neverending은 실패로 서버가 종료되었지만, 버터필드는 그 게임 코드 안의 사진 공유 기능에 주목했다. 이를 별도의 서비스로 만들어 2004년 Flickr를 출시했고, 2005년 Yahoo에 약 2,500만 달러에 인수되었다.

Slack은 원래 협업 도구로 기획되지 않았다고 했는데, 어떻게 만들어졌나?

Slack은 2006년부터 Glitch를 개발하며 원격으로 일하던 팀이 실제 필요에서 만든 내부 소통 도구였다. 기존 이메일과 메신저로는 맥락을 유지하기 어려워서 팀이 직접 도구를 개발했고, 2012년 Glitch 종료 후 이를 외부 서비스로 공개했다. 2013년 8월 공개 베타 출시 후 24시간 만에 8,000명이 가입했다.

4년을 투자한 Glitch를 종료할 때 버터필드는 무엇이라고 말했나?

버터필드는 2012년 12월 9일 Glitch 종료 발표문에 직접 ‘지금 이 결정이 맞다고 확신한다’고 썼다. 수백만 달러의 투자를 받고 수십만 명의 플레이어가 있었지만, 게임이 예상한 만큼 성장하지 못하자 신속하게 결정을 내렸다.


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