EA, 인게임 광고가 CTV를 능가할 수 있다에 베팅

소울파파마케팅 아바타
Electronic Arts is betting that in-game ads can out-earn CTV — 소울파파마케팅

2026년 07월 23일 글로벌 마케팅·브랜딩 뉴스. 소울파파마케팅이 선별한 오늘의 이슈입니다.

원문 보기 (digiday.com) →

EA가 자체 광고 서버로 인게임 광고에 베팅, 미국 게임 광고비는 2026년 92억1000만 달러로 전망된다.

일렉트로닉 아츠(EA)의 광고·스폰서십 부사장 알렉스 다오는 게임을 소셜, CTV, 리테일 미디어에 이은 다음 대형 광고 매체로 규정했다. 지난달 출범한 EA의 광고 사업부는 브랜드 파트너십과 게임플레이 통합, 3D 스포츠 시뮬레이션 내 광고 유닛, 타기팅·측정 기능, EA 스포츠 파트너 프로그램을 아우른다. EA는 2004년 니드 포 스피드: 언더그라운드 2에 광고판을 넣은 전례가 있지만, 광고를 지속 가능한 사업으로 세우려는 시도는 이번이 처음이다.

EA는 기성 애드테크를 빌리지 않고 자체 광고 서버와 SDK를 구축했다. FC, 매든, 심즈, 배틀필드처럼 성격이 제각각인 게임에는 다른 채널용 광고 기술이 맞지 않기 때문이다. 스택을 직접 소유하면 게임별로 포맷을 맞추고, 지역과 게재 기간 기반 타기팅으로 광고를 동적 송출하며, IAB 표준에 맞춘 노출 측정이 가능하다. 현재는 일부 타이틀에만 적용됐고, 트레이드 데스크나 크리테오 같은 외부 파트너와는 아직 연동하지 않는다. 경험이 완성되기 전 플레이어 반발이 사업을 무너뜨릴 수 있다는 판단에서다.

다오는 콘솔 게임이 CTV와 같은 프리미엄 환경에 놓이지만, 시청자가 수동적인 CTV와 달리 게이머는 콘텐츠에 능동적으로 몰입한다는 점을 차별점으로 든다. 향후 15~30초 언스키퍼블 프리롤처럼 콘솔 광고 포맷이 표준화되면 서드파티 수요가 흘러들 통로가 열린다고 봤다. 현재 타기팅은 지역, 게재 기간, 빈도 제한, 예산 페이싱 수준이며, EA는 라이브 경기 전후로 나타나는 플레이어 행동 급변 데이터를 활용해 브랜드 패키지를 구성하기 시작했다. eMarketer는 미국 게임 광고비가 2026년 92억1000만 달러, 2027년 97억 달러, 2028년 102억 달러에 이를 것으로 전망한다.

소울파파 시선: 인게임 광고의 승부처는 창의적 포맷이 아니라 표준화와 측정 정합성이다. IAB 표준 노출과 콘솔용 표준 유닛을 먼저 확보한 플랫폼이 CTV 예산을 가져간다.

이 기사는 2026년 07월 23일 브랜드 마케팅 이슈/뉴스에서 발췌한 내용입니다. 소울파파마케팅이 매일 선별하는 마케팅 뉴스 브리핑을 확인하세요.

자주 묻는 질문

EA가 기존 애드테크 솔루션을 쓰지 않고 자체 광고 서버를 직접 구축한 이유는 무엇인가요?

FC, 매든, 심즈, 배틀필드처럼 장르와 성격이 전혀 다른 게임들에는 기존 채널용 광고 기술을 그대로 적용하기 어렵기 때문입니다. 자체 스택을 보유하면 게임별로 광고 포맷을 맞춤 설계하고, 지역·게재 기간 기반 동적 타기팅과 IAB 표준 노출 측정까지 일괄 통제할 수 있습니다.

브랜드 입장에서 인게임 광고가 CTV 광고 대비 어떤 마케팅적 강점을 가질 수 있나요?

CTV는 시청자가 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 반면, 인게임 광고는 플레이어가 게임에 몰입한 상태에서 브랜드 메시지를 자연스럽게 접하게 해 주목도와 브랜드 통합감이 높습니다. EA의 3D 스포츠 시뮬레이션 내 광고 유닛처럼 게임플레이 맥락에 녹아드는 포맷은 광고 회피 현상을 줄이면서도 실제 경기장 광고판과 유사한 현실감 있는 노출을 제공합니다.


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