게임 이용자는 이제 게임을 알고 나서 구매하는 정해진 순서대로 움직이지 않는다.
2026년 11월 05일 글로벌 마케팅·브랜딩 뉴스. 소울파파마케팅이 선별한 오늘의 이슈입니다.
필자 R. 라르손은 광고가 출시 첫날에도 100일째에도 통해야 한다고 본다. 많은 게임에서 다운로드는 관계의 시작이다.
플레이어는 퍼블리셔의 캠페인 일정에 맞춰 움직이지 않는다. 출시 몇 달 뒤 게임 플레이 영상을 보고 처음 알게 되는 사람이 있고, 친구들이 이미 하고 있어서 광고 한 번 보지 않고 내려받는 사람도 있다. 순서는 사람마다 다르다. 다만 퍼널이 계획 도구로는 여전히 쓸모 있다고 필자도 인정한다. 모바일 게임과 워들 같은 가벼운 게임, 소셜 게임 플랫폼까지 게임의 범위가 넓어지면서 게이머를 비슷하게 행동하는 하나의 집단으로 묶기도 어려워졌다.
그래서 광고는 한 편만 봐도 뜻이 통해야 한다고 라르손은 말한다. 앞 광고를 못 본 사람도, 플레이 영상을 몇 시간씩 본 사람도 어느 시점에든 광고를 마주칠 수 있기 때문이다. 같이 할 협동 게임을 찾는 사람이라면 다운로드 직전이어도 ‘지금 받으세요’보다 마음을 움직이는 이야기에 더 반응할 수 있다. 순서 있는 연작 광고도 쓸 수 있다. 다만 순서대로 다 봐야만 효과가 나는 구조는 위험하다.
채널마다 맡을 일도 다르다. 커넥티드 TV는 낯선 사람에게 게임을 처음 소개할 수 있고, 디지털 영상은 설명과 맥락을 보탤 수 있다. 이런 접점을 당장 나온 다운로드 수로만 평가하면, 다운로드가 나오기까지 한 역할이 묻힐 수 있다. 부분유료와 라이브 서비스 게임이 늘면서 장기적인 기회는 다운로드 뒤의 꾸준한 플레이와 커뮤니티 참여에 있다. 친구를 초대하는 포트나이트 플레이어는 그 자체로 새로운 유입 경로가 된다.
소울파파 시선: 성과표부터 달라진다. 채널마다 역할에 맞는 지표를 따로 두고, 출시 때 게임을 알았다가 몇 주 뒤 프로모션에서 내려받은 사람과 친구를 데려온 기존 플레이어까지 이전 마케팅의 성과로 잡아야 한다.
이 기사는 2026년 11월 05일 브랜드 마케팅 이슈/뉴스에서 발췌한 내용입니다. 소울파파마케팅이 매일 선별하는 마케팅 뉴스 브리핑을 확인하세요.
자주 묻는 질문
플레이어마다 광고를 접하는 순서가 제각각인데, 광고 소재는 어떻게 만들어야 하나?
광고는 한 편만 봐도 뜻이 통해야 한다고 필자 R. 라르손은 말한다. 앞 광고를 못 본 사람도, 플레이 영상을 몇 시간씩 본 사람도 어느 시점에든 광고를 마주칠 수 있기 때문이다. 순서 있는 연작 광고도 쓸 수 있지만, 순서대로 다 봐야만 효과가 나는 구조는 위험하다.
다운로드 직전 단계의 플레이어에게는 구매 유도 광고를 밀어붙이는 게 맞을까?
항상 그렇지는 않다. 같이 할 협동 게임을 찾는 사람이라면 다운로드 직전이어도 ‘지금 받으세요’보다 마음을 움직이는 이야기에 더 반응할 수 있다. 플레이어가 퍼블리셔의 캠페인 일정에 맞춰 움직이지 않으므로, 단계만 보고 소재를 정하는 방식은 맞지 않을 수 있다.

강현구(Hyun-gu Kang, Brand & Marketing Director) 소울파파마케팅은 24년도 상반기 1,000억 매출을 기록하고 스킨1004로도 유명한, 크레이버코퍼레이션의 글로벌 K-뷰티 플랫폼 ‘UMMA‘, ‘이데넬‘ 을 비롯해, 올리브영 입점 중인 ‘이퀄베리‘, ‘플르부아‘, ‘셀비엔‘, ‘에이피엘비‘, 다이어트 브랜드 ‘라누보‘, ‘닥터디엣‘, 키즈 브랜드 ‘피카부‘, ‘미래홍삼‘, 애견 관련 ‘멀로‘, ‘초코펫하우스‘, ‘옵스틴‘, 골프웨어 링스로 유명한 엘엑스컴퍼니의 ‘V12‘, 여성 언더웨어 ‘쿠프‘, 30년 전통의 ‘강화도령화문석‘ 등의 수 많은 프리미엄 브랜드와 함께해 오고 있습니다.
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